Gamification in der Weiterbildung
Die hier vorgestellten Ideen stammen aus dem Erfahrungsschatz der Teilnehmenden des 13. dialog digitalisierung oder spiegeln ihre Wünsche an zukünftigen Gamificationeinsatz wider. In den meisten Fällen können Themen, Zielgruppe, Tools und Aufwand dabei variabel gewählt werden. In den sogenannten Co-Labs diskutierten Praktiker*innen und Wissenschaftler*innen miteinander über die Möglichkeiten und Grenzen von Gamification in der Erwachsenen- und Weiterbildung. Insgesamt wurden daraus sieben konkrete Szenarien entwickelt, die gerne auch Einzug in Ihre Lehre führen können.

































