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Empowerment durch Metakognition
Kursleitende wägen in der Bildungsarbeit mit Geringqualifizierten sehr genau ab, warum, wann und wie der Einsatz von Verfahren zum Erfassen von Vorkenntnissen, Lernvoraussetzungen, individuellen Stärken unter didaktischen Zielen erfolgt, oder inwiefern eher Verfahren des Empowerments zum Aufschließen und Ermutigen für Lernen angesagt ist. Rosemar...
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Wie gehe ich als Lehrkraft mit zu langen Redebeiträgen um?
In diesem Fallbeispiel schildern wir die Situation, dass ein Teilnehmer zu lange spricht. Im Rahmen des Kurses wirkt dieser Redebeitrag einerseits störend auf die Gruppe, andererseits sind die Inhalte des Teilnehmers relevant. Die Lehrkraft merkt, dass etwas „nicht stimmt“. Wie kann sie sich verhalten? Mehrere Handlungsmöglichkeiten werden hier ge...
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Jüngere als Zielgruppe für die Weiterbildung – Was ist dran an der „Generation Y“?
Die Generation Y befindet sich seit einigen Jahren im Berufsalltag. Zahlreiche Webangebote befassen sich mit dem Versuch, eine ganze Generation zu charakterisieren. Was ist dran an den Zuschreibungen und welche Bedeutung hat das für die Weiterbildung? Und wird diese Sichtweise wirklich der kompletten Generation gerecht?
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Quiz-Circle
Die vorliegende Handlungsanleitung stellt das Lehr-Lern-Konzept des Quiz-Circles vor. Hierbei handelt es sich um eine digital gestützte Methode, bei der Studierende, begleitend zur Lehrveranstaltung, Übungsaufgaben erstellen, lösen und mittels Peer-Feedback-Verfahren bewerten.Erfolgreiche Wissensvermittlung kann nicht allein durch Frontallehre erf...
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Schlusssituationen
Jede Veranstaltung bedeutet für Lehrende wie Teilnehmende, eine Gruppe zu gründen und diese schließlich wieder aufzulösen. Am Ende eines gemeinsamen Lernprozesses steht der Beginn einer neuen Phase: der Transfer des erworbenen Wissens in die Praxis. Wie aber schließe ich als Lehrende meine Veranstaltung gut ab?
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Gamification als Motivator für Nachhaltigkeit
Was hat Gamification mit Nachhaltigkeit zu tun? Auf den ersten Blick erst einmal nichts. Gamification bedeutet: Einsatz von spielerischen Elementen in einem Nicht-Spiel-Kontext. Und dieser Nicht-Spiel-Kontext kann alles Mögliche sein: Einkäufe, Sport und auch Aktivitäten im Bildungsbereich. Beispiele für Gamification sind das Treppenklavier, die...
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Folge 7: Barrierefreiheit
Einen Kurs in Präsenz oder online barrierefrei zu planen und durchzuführen, erfordert die Auseinandersetzung mit den verschiedenen Beeinträchtigungen der Beteiligten, den Hilfsmitteln und Anwendungen. Letztgenannte ermöglichen die Teilhabe beeinträchtigter Personen sowohl als Lehrende wie auch als Lernende. Ziel dieser Dossierfolge ist es, A...
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Storytelling in Präsentationen
Bildschirmpräsentationen sind praktisch, manchmal aber auch für den Zuhörenden sehr ermüdend, nämlich dann, wenn einfach nur interessante Fakten interessanten Fakten folgen. Dabei haben viele Vortragende spannende Dinge zu erzählen, die sie oft nicht optimal „verpacken“. Hier werden Strategien für einen ansprechenderen Aufbau vorgestellt, die hel...
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Informations-E-Mail 1/2022
Archivierte Informations-E-Mail 1/2022
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Wie kann man Kompetenzen erwerben? Die Zukunft des Lernens Folge 4
Kompetenzen basieren, anders als Wissen, auf eigenen Erfahrungen. Deshalb können Kompetenzen nicht vermittelt werden, sondern nur selbstorganisiert – in neuartigen, offenen und realen Problemsituationen kreativ handelnd – erworben werden. Werner Sauter, Professor für Bankwirtschaft, Bildungsconsultant und wissenschaftlicher Leiter der Blended ...