Praktische digitale Werkzeuge

Helfer für den Seminaralltag

Folge 2 des Dossiers "Digitalisierung in der Erwachsenenbildung"

Im Internet gibt es zahlreiche Tools, die den Seminaralltag erheblich erleichtern können. Ideen sammeln, Mindmaps erstellen, Entscheidungen treffen oder Präsentationen verschönern, zu all diesen und noch weiteren Themen gibt es Unterstützung im Netz. Die folgenden Beiträge stellen praktische Online-Helfer für den Seminaralltag vor.

Ein Wissensbaustein klärt Grundsätzliches zum Thema, zahlreiche Handlungsanleitungen zu den unterschiedlichen Tools erleichtern die Umsetzung.  

Digitale Werkzeuge

verschiedene Werkzeuge, die auf einem Tisch liegen

 Foundry/pixabay.com, CC0

Digitale Werkzeuge sind kleine Helfer mit großer Wirkung. Sie können die Angebotsplanung, -durchführung und -nachbereitung vereinfachen. Neben einer allgemeinen Einführung stellt der Wissensbaustein „Nette kleine digitale Werkzeuge“ unterschiedliche Typen und Kriterien für digitale Werkzeuge dar und gibt eine Orientierung für den konkreten Einsatz digitaler Werkzeuge in der pädagogischen Praxis.

Zum Wissensbaustein

Virtual Reality / Augmented Reality

Wann ist ein VR-/AR-Lernszenario sinnvoll

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Wann ist ein VR-/AR-Lernszenario sinnvoll
Mit dem neuen COPLAR-Leitfaden bietet das mmb-Institut eine Entscheidungshilfe bei der Frage „Für welche Einsatzszenarien, für welche Zielgruppen unter welchen Rahmenbedingun­gen, ist ein VR­-/AR­-Lernszenario sinnvoll – und wie sollte es aussehen?“ COPLAR steht für didaktische Konzepte identifizieren – Community of Practice zum Lernen mit AR und VR. Der Leitfaden steht frei zum Download zur Verfügung.

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Trends: offener Zugang und Lernen mit Spaß 

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Trends: offener Zugang und Lernen mit Spaß 
Worüber diskutierten Weiterbildungsfachleute in den sozialen Medien im Jahr 2018? Eine Analyse des mmb Instituts für wb-web ergab, dass im Austausch zwischen den Bildungsakteurinnen und -akteuren vor allem das Lernerlebnis im Vordergrund steht. Virtual Reality Learning ist einer der Treiber hierfür. Doch auch der offene Zugang zu Bildungsressourcen sowie die Teilhabe aller Personengruppen an Bildung sind  zentrale Themen. 

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Das Projekt DiKuLe und seine Implikationen für Erwachsenen- und Weiterbildner*innen

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Das Projekt DiKuLe und seine Implikationen für Erwachsenen- und Weiterbildner*innen
Spätestens seit der Corona-Pandemie und den daran anknüpfenden technologischen Herausforderungen durch ChatGPT ist die Frage, wie die universitäre Lehre zukunftsfähig gestaltet werden kann, an den Hochschulen verstärkt in den Vordergrund gerückt. Dabei stellt sich nicht nur die Frage, wie Lehre und Lernen moderner und zeitgemäßer gestaltet werden können, sondern auch wie digitale Strukturen genutzt werden können, um auf die zunehmende Heterogenität der Studierenden sowie deren Bedürfnisse nach räumlicher Flexibilität und lebenslangem Lernen zu reagieren. Mit diesen Fragestellungen setzt sich an der Universität Bamberg seit 2020 das Forschungsprojekt „Digitale Kulturen der Lehre entwickeln (DiKuLe)“ auseinander, welches durch die Stiftung Innovation in der Hochschullehre gefördert wird.

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Material zum Einsatz von VR/AR

Didaktischer Einsatz von Virtual Reality

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Didaktischer Einsatz von Virtual Reality
Der technologische Wandel tangiert immer auch den Bildungsbereich. Insbesondere Virtual Reality (VR) wird dabei aktuell diskutiert und bietet sowohl Chancen als auch Herausforderungen, um Bildungsprozesse spannend und lehrreich, aber auch praxisnah, zu gestalten. Um dies zu erreichen, gilt es Lehrende für digitale Bildungsmöglichkeiten zu sensibilisieren – etwa durch das Verwenden von Virtual Reality in der Gestaltung von Lehr-Lernprozessen. Doch wie genau kann eine solche didaktische Sensibilisierung von AR stattfinden?

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Innovationspreis für digitale Bildung vergeben

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Innovationspreis für digitale Bildung vergeben
In Karlsruhe wurde auf der LEARNTEC der Innovationspreis für digitale Bildung delina in vier Kategorien vergeben. Neben einem Preis für Pear Programming (Kat.: Frühkindliche Bildung und Schule) und Hochschule RuhrWest (Kat.: Hochschule) konnten sich das Münchner Start-up VISCOPIC in der Kategorie „Aus- und Weiterbildung“  sowie die Beteiligten des Nachhaltigkeitstrainings Sustify in der Kategorie „Gesellschaft- und lebenslanges Lernen“ über die Auszeichnung freuen. Der Innovationspreis delina wird in Zusammenarbeit mit BITKOM und mit Unterstützung der time4you GmbH und der p-didakt GmbH verliehen.

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HANDLEVR - Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt

Ziel des Projekts war es, das Erlernen unterschiedlicher Lackiertechniken und -verfahren mittels Virtual Reality (VR) zu erlernen. Die von Lehrenden und Auszubildenden gestaltete virtuelle Lackierkabine wurde möglichst authentisch  gestaltet. Neben Anleitungen für den 3D-Druck und den Zusammenbau der Nachbildung der Lackierpistole stehen Begleitmaterialien zur Einführung und Nutzung der VR-Lackierwerkstatt sowie zur Erstellung eigener Lernaufgaben zur Verfügung. 

Die dreidimensionale VT-Lackierwerkstatt steht unter der MIT-Lizenz  als Open Educational Ressource  zum  Herunterladen zur Verfügung. 

Weitere Informationen und Downloadmöglichkeiten finden Sie auf der Seite des vom BMBF geförderten Projekts HandLe VR.

Das Material zum Dossier