Christina Bliss Forschung quergelesen

Gamification in der Weiterbildung – Evidenzbasierte Ergebnisse und Praxistipps

Das Bild zeigt mehrere bunte Spielfiguren mit aufgemalten, lustigen Gesichtern, die in einer Reihe stehen.

Die Meta‑Analyse von Sailer und Homner (2020) untersucht, wie sich spielerische Elemente auf Lernprozesse in der Erwachsenen‑ und Weiterbildung auswirken. Sie analysiert insgesamt 44 Studien mit etwa 4500 Teilnehmenden. Kleine, aber signifikante Effektgrößen zeigen, dass Gamifizierung Lernziele stärkt – besonders, wenn Narrative und kooperativer Wettbewerb eingesetzt werden.

Einleitung

Gamification das bewusste Einsetzen von Spielelementen in nicht-spielerische Lernumgebungen hat in den letzten Jahren stark an Aufmerksamkeit gewonnen. Während viele Praxisberichte von gesteigerter Motivation berichten, fehlt bislang ein umfassender Überblick über die tatsächliche Wirksamkeit in der Erwachsenen- und Weiterbildung. Die vorliegende Meta-Analyse von Sailer & Homner (2020) fasst die Ergebnisse von 19 randomisierten Studien zu kognitiven, 16 zu motivationalen und 9 zu Lernergebnissen im Bereich Verhalten zusammen und prüft, welche Rahmenbedingungen die Effekte stärken oder abschwächen. Damit beantwortet sie zentrale Fragen der Lernforschung:

  • Worin besteht der Nutzen von Gamifizierung?
  • Welche Ergebnisse lassen sich ableiten?
  • Welche Implikationen ergeben sich für die Praxis der beruflichen Qualifizierung und Weiterbildung?

Worum geht es in der Studie?

Sailer & Homner (2020) haben systematisch alle verfügbaren empirischen Arbeiten zum Einfluss von Gamification auf Lernergebnisse ausgewertet. Dabei wurden kognitive, motivationale und verhaltensorientierte Outcomes separat betrachtet. Die Analyse umfasst 19 Studien zu kognitiven Leistungen (k = 19, N = 1 686), 16 zu Motivation (k = 16, N = 2 246) und 9 zu Verhalten (k = 9, N = 951). Zusätzlich untersuchten die Autoren, inwieweit andere sich gegenseitig beeinflussende Faktoren (in der Statistik „Moderatoren“) wie die Einbindung von Spiel Fiktion, soziale Interaktion, die Lernanordnung der Kontrollgruppe sowie zeitliche und kontextuelle Faktoren, Einfluss auf Lernergebnisse haben können und den Einsatz von Gamification beeinflussen. Wie die Autoren betonen:  

„Gamification as it is currently operationalized in empirical studies is an effective method for instruction“ (Sailer & Homner, 2020, S. 1).

Was fand die Studie heraus?

Die random effects Modelle zeigten kleine, aber signifikante Effekte:

  • Kognitive Lernziele: g = 0,49 (95 % CI [0,30; 0,69])
  • Motivationale Lernziele: g = 0,36 (95 % CI [0,18; 0,54])
  • Verhaltensorientierte Lernziele: g = 0,25 (95 % CI [0,04; 0,46])

„The effect of gamification on cognitive learning outcomes was stable in a subsplit analysis of studies employing high methodological rigor“ (Sailer & Homner, 2020, S. 2).

"g" ist hierbei die statistische Größe, die erklärt, wie groß ein Effekt ist. Er kann zwischen 0 und 1 liegen.  Je höher der Wert, desto größer der Effekt. Die Werte  in den eckigen Klammern  zeigen die Bandbreite an insgesamt gemessenen Werten. Liegt die Bandbreite über der Zahl 0 spricht man von einem signifikanten Ergebnis - man  kann sich (in diesem Fall zu 95%, das verbirgt sich hinter dem CI = Konfidenzintervall) sicher sein, dass ein echter Effekt vorhanden ist.

Die Analyse der Einflussfaktoren ergab, dass eine narrative Elemente ("game fiction") und die Kombination von Wettbewerb und Kooperation die Effekte insbesondere auf Verhaltens-  und Motivations-Outcomes verstärken. Bei hoher methodischer Qualität blieben kognitive Effekte stabil, während motivationale und verhaltensorientierte Effekte stärker schwankten.

Warum sind die Ergebnisse für die Erwachsenenbildung relevant?

Für die Erwachsenenbildung und Weiterbildung bedeutet dies, dass gezielte Gamification Lernprozesse unterstützen kann, ohne die traditionelle Didaktik zu ersetzen. Der Nachweis kleiner, aber zuverlässiger Effekte liefert eine evidenzbasierte Grundlage für die Integration spielerischer Elemente in Programme zur beruflichen Qualifizierung. Besonders die Kombination von narrativen Elementen („Inclusion of game fiction… was a significant moderator“, Sailer & Homner, 2020, S. 4) und kooperativem Wettbewerb kann die Motivation steigern und damit die Lernbereitschaft erhöhen – ein zentraler Aspekt im Kontext erwachsener Lernender, die häufig mit Zeitdruck und heterogenen Vorkenntnissen konfrontiert sind. Darüber hinaus ist Selbstbestimmung (Kompetenzen, Autonomie, soziale Eingebundenheit) in Gamification-Settings ein wichtiger, den Lernprozess begünstigender Faktor, der unmittelbar in der Kursplanung umgesetzt werden kann und so die Wirksamkeit von Weiterbildungsmaßnahmen erhöht.  

Wie schätze ich die Studie ein?

Die Meta Analyse besticht durch umfangreiche Stichproben, transparente Methodik und die Berücksichtigung wichtiger Einflussfaktoren. Dennoch gibt es Einschränkungen: Die Heterogenität der eingeschlossenen Studien (verschiedene Settings, unterschiedliche Messinstrumente) führt zu breiten Interpretationsspielräumen, und die meisten Untersuchungen stammen aus hochschulischen Kontexten, weniger aus Weiterbildungsprogrammen. Außerdem bleibt die Langzeitwirkung unklar, da die meisten Primärstudien nur kurze Zeiträume betrachteten. Dennoch liefert die Arbeit wertvolle Hinweise für die Gestaltung von Lernangeboten und legt nahe, dass weitere Forschung – insbesondere in beruflicher Qualifizierung und lebenslangem Lernen – notwendig ist, um die langfristige Nachhaltigkeit von Gamification Ansätzen zu prüfen.

 

"Gamification in der Weiterbildung – Evidenzbasierte Ergebnisse und Praxistipps",  by Christina Bliss für wb-web (16.12.2025), CC BY-SA 3.0 DE.


Quelle

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: a meta‑analysis. Educational Psychology Review, 32, 77‑112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w


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