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Lerntechnologien entwickeln sich rasant weiter
Der Großteil des Messeprogramms wandte sich an Unternehmen und ihre internen Weiterbildungsangebote. Vielfältige Lösungen für die Anforderungen digital(isiert)en Lernens durch Lehrende und kleinere Bildungsinstitutionen fanden sich dennoch.
Dabei sind einige zum Teil schon seit Jahren anhaltende Trends auszumachen: Videoproduktionen (s. Dossierfolge zu "Kreativ lehren - Videos und Audios produzieren") zur Ersetzung und Ergänzung von Vor-Ort-Veranstaltungen sind in vielfacher Form und für eine große Bandbreite an Budgets verfügbar geworden.
Der Trend zur Bereitstellung von Bildungsinhalten in digitaler Form, über Cloud-Lösungen, Lernmanagementsysteme und aufgezeichnete Webinare, die über Internetseiten erreichbar sind, ist ungebrochen. Die Chance, einmal digitalisierte Inhalte einer Vielzahl von Nutzenden (kostenpflichtig) anzubieten, entfaltet zunehmend Relevanz für Unternehmen und Lehrende.
Eine beachtliche Anzahl von Lerntechnologieunternehmen ist mittlerweile kreativ bei den Bestrebungen, virtuelle Realität in Form von Brillen oder anderen immersiven Geräten für Lehr-Lern-Settings zur Verfügung zu stellen. Sei es, dass komplexe motorische Abläufe sich damit einüben lassen (etwa in Handwerk, Transport oder Produktion), man einen neuen Unternehmensstandort oder eine Filiale schon vor der Versetzung erkunden kann (zum Beispiel im Einzelhandel) oder dass die Chance gegeben wird, in sicherer Umgebung gefährliche Einsätze im Rettungsdienst oder für die Streitkräfte zu üben, was sonst aufwändige und kostenintensive reale Trainings erfordert.
Didaktik bleibt wichtigstes Element
Um diese Möglichkeiten jedoch zu nutzen, ist eine exzellente Didaktik und ein gutes „Drehbuch“ gefordert, genauso wie für die größer werdende Anzahl an Unternehmen, die etwa Sprachkurse, Verkaufstrainings oder Mitarbeiterauswahl auf der Basis von Videos anbieten. Gleichermaßen hat sich in diesem Umfeld eine Nachfrage nach Beratung, Projektmanagement und Evaluation gebildet. Insbesondere viele Firmen aus dem mittelständischen Bereich haben keine eigene „E-Learning“-Abteilung, sondern sind auf Expertinnen und Experten aus Didaktik, Methodik und Medien angewiesen, um aufwandseffizient gute Trainings zu erstellen, einzukaufen und auf ihren Erfolg zu überprüfen.
Hierzu finden sich auch mehr und mehr sogenannte Autoren-Tools (s. Handlungsanleitung "Wie finde ich das passende E-Learning-Autorentool?"), die die Erstellung und das Angebot von Trainings, Kursen und ganzen Programmen einfacher und leichter wiederzuverwenden machen sollen. Hier hat sich in den letzten Jahren auch viel im Bereich der Bedienungsfreundlichkeit getan.
Auf dem begleitenden Learntec-Kongress wurden Veränderungen in Schule, Hochschule, betrieblicher und forschender Umgebung durch Lerntechnologie präsentiert, diskutiert und ausgetauscht.
Vor allem Referierende aus der DACH-Region, aber auch Vortragende aus Großbritannien oder Kanada teilten ihre Erfahrungen im sich weiterhin rapide verändernden Umfeld mit. Ein weiterhin faszinierender Bereich sind die Anstrengungen, Lernen freudvoller zu gestalten. Zum einen Serious Games (s. Blogbeitrag "Alle Spiele sind ernsthaft"), die einen konkreten Zweck jenseits des Spielens haben, etwa die Aneignung von Wissen zu geänderten rechtlichen Rahmenbedingungen im Vertrieb. Andere Anwendungen ist Gamification, womit die Nutzung von Spielmechanismen wie Konflikt/Herausforderung, der Reduktion auf einen bestimmten Bereich, ein fixiertes Regelwerk zur Auseinandersetzung und schließlich eine fiktive Belohnung gemeint ist. Eine vorgestellte Anwendung, die auch kontrovers diskutiert wurde, waren Mini-Quizzes, bei denen Mitarbeitende sich gegenseitig herausfordern können, um sich neues Wissen anzueignen oder eine Simulation aus dem Verkaufsbereich für Apotheken, in der Kundinnenwünsche mit den korrekten Produkten „gelöst“ werden mussten, um Punkte zu erreichen.
Dabei bleibt herauszuheben, dass derartige Ansätze Motivation schaffen können; gute Lehre hängt aber vor allem an den Inhalten und deren methodischer Aufbereitung. Ein noch so aufwändig und mit Liebe erstelltes Virtuelle-Realität-Szenario oder ein Serious Game können schlechte Didaktik nicht besser machen, allenfalls mit mehr Motivation ertragen.
Das wurde auch auf dem Kongress deutlich, als es um den letzten Schritt einer jeden Veranstaltung ging, die Evaluation. Wenn das Ziel eines Trainings unklar bleibt, wird es mit großer Wahrscheinlichkeit nicht erreicht und die Frage nach dem passenden Einsatz der Technologie sollte stattfinden, nachdem man sich über die zu erlernenden Fertigkeiten und das anzueignende Wissen verständigt hat. Denn jede Lerntechnologie bleibt in ihrer Anschaffung kostspielig, auch wenn zunehmend die Erwartung steigt, über ein reicheres mediendidaktisches Repertoire verfügen zu können.
Für alle Lehrenden, die sich einen reichen Ausblick auf das sichern wollen, was in den nächsten Jahren die mediale Umgebung eines Lernsettings ausmachen könnte und teilweise sicher wird, ist die Learntec mit den dort ausstellenden Firmen und Vereinen ein reicher Fundus. Denn dass die Messe wächst, ist neben der wachsenden wirtschaftlichen Bedeutung der lehr-lern-spezifischen Anwendung von Hochtechnologie vor allem der Tatsache zuzurechnen, dass sich der beste Eindruck vor Ort gewinnen lässt und ein persönliches Gespräch weiterhin zu den angenehmsten und informativsten Austauschmöglichkeiten zählt. Daran wird auch ein noch so ausgefeiltes Videokonferenzsystem oder ein virtueller Klassenraum bis zur nächsten Learntec nichts ändern.
E-Learning
E-Learning – kurz für electronic learning - meint elektronisch unterstütztes Lernen. Elektronische oder digitale Medien kommen für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz, so definiert der bekannte Medienwissenschaftler Michael Kerres E-Learning. Eine Definition, die viel Spielraum für die reale Umsetzung in der Praxis der Erwachsenenbildung und Weiterbildung lässt.