Gamification
„Gamification“ ist eine Wortneuschöpfung, die die beiden Begriffe Game und Education - übersetzt also Spiel und Bildung - zusammenbringt. Mit dem Begriff Gamification wird die Integration spielerischer Elemente in typischerweise nicht-spielerische Kontexte – hier also in den Bildungsbereich – bezeichnet. Anders als bei den Modellen des „Game-based Learning“ oder der „Serious Games“ werden keine Spiele extra für das Lehren und Lernen produziert, sondern es werden spielerische Elemente genutzt, um den Lernprozess aufzulockern, die Motivation der Teilnehmenden zu erhöhen oder die Gruppendynamik zu verbessern.
Was ist das? Definition
Die Definition von Gamification (Verbindung der Begriffe Game/Spiel und Education/Bildung) als Integration von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontext (Detering et al. 2011), lässt viel Raum für Interpretation und Anwendung.
Als Beispiele für spielerische Elemente werden in der Forschungslandschaft am häufigsten Punkte, Badges (Abzeichen) oder Ranglisten genannt. Dabei handelt es sich um Elemente, die die extrinsische Motivation von Lernenden erhöhen können – also äußere Belohnungssysteme. Solche Belohnungssysteme können im Bildungskontext sehr einfach eingesetzt werden, ermöglichen aber im Normalfall nur kurzfristig eine Motivationssteigerung. Bei längerem Einsatz nutzt sich ein immer gleiches Belohnungssystem ab und muss stetig verändert oder gesteigert werden, um noch einen Effekt zu erzielen (Murayama, 2024).
Nachhaltigere Ergebnisse bringt die Förderung der intrinsischen Motivation – der Motivation, die aus dem Lernenden selbst kommt und nicht durch äußere Belohnungssysteme erreicht werden kann (Rackwitz, 2023). Das Octalysis Framework beschreibt zum Beispiel acht Dimensionen, die Menschen dazu motivieren, sich in einem Spiel zu engagieren: Epic Meaning, Empowerment, Social Influence, Unpredictability, Avoidance, Scarcity, Ownership, und Accomplishment.
Octalysis-Framework nach Sabine Hemsing (2020):
- Etwas Bedeutendes tun
- Geben Sie den Spielenden das Gefühl etwas Bedeutendes zu tun oder etwas Besonderes zu sein. Dies wird häufig durch eine entsprechende Story erzeugt.
- Sich weiterentwickeln, Herausforderungen meistern
- Spieler und Spielerinnen wollen aktiv werden, etwas Sinnvolles tun und vorankommen.
- Kreativ sein, spontan agieren
- Das Spiel erfordert von den Spielenden kreative Handlungen oder spontane Reaktionen auf Änderungen der Situation. Gleichzeitig übernehmen die Spielenden dabei auch die Verantwortung für ihr Handeln.
- Etwas besitzen wollen
- Dieses Spielmotiv kann auch als Belohnung eingesetzt werden. Der Spieler oder die Spielerin möchte unbedingt etwas Bestimmtes erhalten und führt deshalb im Spiel definierte Spielhandlungen durch.
- Soziale Kontakte
- Hier geht es um Zusammenarbeit, gegenseitige Hilfe, aber auch um Vergleiche oder soziale Kontrolle.
- Streben nach schwer erreichbaren Dingen
- In Games sind Dinge, die besonders schwer zu bekommen sind, besonders attraktiv für die Spieler*innen. Dabei kann es sich um knappe Ressourcen oder Dinge, die nur temporär oder nur für bestimmte Personengruppen zur Verfügung stehen, handeln, weil diese ihnen meist einen besonderen Spielvorteil bringen können.
- Überraschung, Neugierde, Abenteuerlust
- Spiele und Gamification-Elemente sollten so konzipiert werden, dass sie die Neugier der Lernenden wecken. Was verbirgt sich hinter dieser Tür? Was bedeuten die Geräusche? Auch unbekannte Welten oder Zukunftsszenarien passen zu diesem Spielmotiv.
- Negative Konsequenzen vermeiden
- Zu den negativen Ereignissen können z. B. Punktabzug, negative Spielfelder oder der virtuelle Tod gehören.
Aus dem Blogbeitrag „Gamification als Motivator für Nachhaltigkeit“ auf wb-web (2020)
Werden eine oder mehrere dieser Dimensionen in eine Lernumgebung integriert, ist es möglich, die intrinsische Motivation von Lernenden zu unterstützen und dadurch ihren Lernerfolg zu steigern.
Unabhängig vom Lernerfolg kann durch Gamification-Elemente auch grundsätzlich die Freude am Lernen gesteigert sowie ein soziales Erlebnis geschaffen werden (Hattie, 2024) – so behalten die Lernenden einfacher ihre Ziele vor Augen.
Sabine Hemsing sagt dazu: „Ziel von Gamification ist es, ein Spielerlebnis zu schaffen und möglichst neue kognitive, emotionale oder soziale Nutzungserfahrungen zu schaffen“ (2020).
Woher kommt das? Geschichte
Gamification ist im Bildungsbereich eine eher jüngere Methodik, dessen Begriff sich in den 2000ern etabliert hat (z.B. durch Nick Pelling, Fitz-Walter, 2018). Letztlich gehen die Wurzeln aber auf die Entwicklung von Motivationsstrategien zurück, die bereits in der Einführung von Pfadfinderabzeichen (Eagle Ranks, 1912) eingesetzt wurden (Fitz-Walter, 2018). Auch als Treueprogramm oder internes Ranking wurden entsprechende spielerische Elemente in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts bereits im Bildungsbereich genutzt, aber erst durch die Wortschöpfung „Gamification“ wurden sie gezielt als Werkzeug zur Lernförderung in der Erwachsenen- und Weiterbildung eingesetzt.
Die Google-Trend-Analyse zeigt, dass der Begriff „Gamification“ ab 2011 in Suchanfragen populär wurde (Google, Trends, 2026). Obwohl der Einsatz von Spielen beim Lernen eine generationenübergreifende Tradition hat, ist Gamification ein junges Konzept (Turahn, 2016).
Wie geht das? Merkmale
Um Gamification in der Erwachsenen- und Weiterbildung systematisch anwenden zu können, ist es sinnvoll, Spielstrukturen zunächst in verschiedene Kategorien einzuteilen, damit man weiß, welche Elemente mit wie viel Nutzen, aber auch mit wie viel Aufwand in den Kursablauf integriert werden können und in welchem Verhältnis diese Elemente zueinanderstehen. Die Gamification-Pyramide kann dabei helfen, einen Überblick zu gewinnen (siehe Abb. 1).
In der Gamification-Pyramide, hier von Karl Hosang vorgestellt (Hosang, 2022), wird die Struktur eines Spiels in drei Ebenen eingeteilt: Die Spieldynamik ist das Fundament, auf dem alles fußt, die Spielmechanik ist der Mittelbau und die Ästhetik die Spitze der Pyramide. Elemente der Spieldynamik bilden die funktionale Struktur, wie zum Beispiel der Spielrhythmus, Zielzustände, Ausgangspunkt oder Spielfortschritt. Die Spielmechanik umfasst das Regelsystem und Interaktionsmöglichkeiten. Welche Bewegungsmöglichkeiten haben die Spieler*innen? Welchen Herausforderungen müssen sie sich stellen? Welche Rahmenbedingungen stehen zur Verfügung? Handelt es sich um einen Wettbewerb, eine Kooperation oder eine Transaktion? Die Spielästhetik betrifft alle sichtbaren Spielelemente, wie Figuren, Punkte oder Hilfsmittel, aber auch Storytelling oder Levelsysteme.
Sollen nun Spielelemente ins Kursgeschehen integriert werden, ist es zunächst am einfachsten, sich der sichtbaren Spielelemente aus der Spielästhetikebene zu bedienen: Spielzeugtiere einsetzen, um die Stimmung in der Gruppe abzufragen, mit Klemmbausteinen Gedanken visualisieren, ein (digitales) Glücksrad benutzen, um Themen auszuwählen oder Fragen zu stellen, Badges basteln, um besondere Rollen in der Gruppe auszuzeichnen (der Ruhepol, die Ideenmacherin, die Auflockernde, der Nordstern, …) oder eine Geschichte zum Lerninhalt erzählen.
Je tiefer man in die Stufen der Gamification-Pyramide einsteigt, desto mehr Aspekte des Octalysis-Frameworks (siehe Infokasten unter „Was ist das?“) können bedient werden und desto intensiver wird das Spielerlebnis (Yu-Kai Chou, 2026). Gegebenenfalls steigt aber auch der Aufwand der Vorbereitung und ebenso der Zeitaufwand bei der Durchführung im Kursgeschehen. Es gilt daher immer abzuwägen, mit welchem Ziel Gamification eingesetzt werden soll und wie viel Aufwand im Verhältnis mit dem Nutzen steht.
Meiner eigenen Erfahrung nach gilt: Je mehr Spielerfahrung die Lehrperson selbst hat oder je mehr Spielelemente sie bereits eingesetzt hat, desto besser wird das Gefühl, welche Mechanismen in welcher Gruppe gut ankommen und welche Kombinationen besonders erfolgsversprechend sind. Manche Lernenden sind besonders über den Wettbewerbsmodus mit Punkten oder Zeitbegrenzung zu motivieren, andere möchten lieber kooperativ etwas Neues erschaffen.
Viele Spielelemente oder auch Kombinationen von Elementen sind mit geringem Aufwand gut in den Kursablauf integrierbar, lockern auf, motivieren oder belohnen den geleisteten Einsatz. Sie können nicht ohne Weiteres den Lernerfolg steigern und die Fachkompetenzen fördern, aber wer Freude im Kurs hat, lernt bekanntlich besser (Hüther, 2022). Gamification als besondere Methodik sorgt dafür, dass das Gelernte leichter im Kopf bleibt und später einfacher abgerufen werden kann.
Abbildung 1: Gamification-Pyramide mit drei Ebenen von Spielstrukturen, von Karl Hosang (2022)
Wo brauche ich das? Handlungsfelder
Gamification kann als Methodik in allen Bildungsbereichen eingesetzt werden. Da sie sowohl die Lernmotivation steigern als auch Gruppendynamik und Teamgefühl stärken kann, ist sie nicht nur als Booster für den Lernerfolg zu verstehen, sondern auch für die kreative und abwechslungsreiche Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen gewinnbringend.
Was wird diskutiert?
Die Forschungslage zum Thema Gamification in der Erwachsenen- und Weiterbildung ist insgesamt sehr dünn. Studienergebnisse beziehen sich häufig auf den Schul- oder Hochschulkontext. In den Studien geht es vorrangig um die Frage der Wirksamkeit. Diese ist naturgemäß schwer zu messen, da es beim Lernen kaum möglich ist, einzelne Faktoren, die den Lernerfolg potenziell beeinflussen könnten, voneinander getrennt zu untersuchen. In den meisten empirischen Studien fehlt bei der Untersuchung der Wirksamkeit von Gamification die Kontrollgruppe.
Bislang wird zudem noch häufig quantitativ geforscht, qualitative Forschung fehlt in großen Teilen. Durch die Kombination von quantitativen Messungen und qualitativen Methoden (Interviews, Beobachtungen) ließe sich ein ganzheitlicheres Bild der Wirkungen von Gamification gewinnen und Fehlinterpretationen besser vermeiden, etwa warum Gamification manchmal nicht wirkt. Alsawaier et al. (2019) fordern daher konsequent den Einsatz von Mixed-Method-Designs, um sowohl statistische Evidenz als auch die subjektiven Erfahrungen von Lernenden zu berücksichtigen.
Die Studien können trotzdem oftmals geringe bis mittlere signifikante Verbesserungen beim Lernerfolg messen, wenn Gamification eingesetzt wurde.
Grundsätzlich braucht es beim Thema Gamification noch mehr Untersuchungen mit größeren Stichproben.
Wie sieht man das woanders?
Gamification ist nicht die einzige Methodik, die Spielen und Bildung miteinander verbindet. Andere Formen, die Lernen und Spielen verbinden, sind häufig unflexibler und mit einem deutlich höheren Konzeptions- oder Produktionsaufwand verbunden:
Gamification ist nicht gleichbedeutend mit programmatischem Lernen oder reinen Lernspielen (Urh, 2015). Reine, vollständige oder auch ernsthafte Spiele, die für das Lernen von Erwachsenen entwickelt werden, nennt man „Serious Games“ und das Lernen damit „Game-based Learning“.
Mit Serious Games können u.a. spezielle Kompetenzen trainiert werden, die dann auf bestimmte Anwendungsbereiche übertragen werden. Die Entwickler*innen von Serious Games haben im besten Fall die genaue Zielgruppe und deren Ansprüche an Zugang und Lernkurve vor Augen, um Immersion (in eine andere Welt eintauchen), Identifikation und Flow (völlige Vertiefung in eine Tätigkeit) erzeugen zu können und damit den Lernerfolg positiv zu beeinflussen (Breitlauch, 2022).
Im Gegensatz zum Game-based Learning modifiziert Gamification bereits vorhandene Lernprozesse (Sailer & Homner. 2020). Es nimmt also nur einzelne Elemente aus dem Spielebereich und fügt sie an passenden Stellen in den Lernkontext ein. Damit ist Gamification eher eine Methodik als ein eigenes Lernmodell.
Im Gegensatz zum Game-based Learning, das als geschlossenes Spielsetting im geschützten Raum stattfindet, wird Gamification in unterschiedlichen Settings eingesetzt. Besonders gut eignet sich Gamification daher als Belohnungs- und Motivationssystem, nicht als klassischer Lernprozess (Breitlauch, 2022).
Die gesichteten Forschungsergebnisse zum Thema Gamification stammen unter anderem aus Deutschland, Türkei, USA, Griechenland, Kanada, Frankreich, Brasilien und Finnland. Es konnten keine länderspezifischen Details oder Unterschiede seitens der Nutzung von Gamification oder des Lernerfolgs aufgrund von Gamification ausgemacht werden.
Service
Quellen
Alsawaier, R. (2019). Research Trends in the Study of Gamification. International Journal of Information and Learning Technology.
Antonaci, A., Klemke, R. & Specht, M. (2019). The effects of Gamification in Online Learning Environments: A Systematic Literature Review. Informatics 6.
Breitlauch, L. (2022). Spielend lernen in der Weiterbildung. Weiterbildung 4.
Chou, Yu-Kai (2026). The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design. https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-gamification-framework/
Detering S., Khaled, R., Nacke, L. & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. https://www.researchgate.net/publication/273947177_Gamification_Toward_a_definition
Fitz-Walter, Z. (2018). Introducation to Gamification. Gamification Geek.
Google Trends. (2026). Suchanfragen für "Gamification 2004-Februar 2026“. Abgerufen am 1. März 2026, von trends.google.com
Hattie, J. übersetzt von Wernke, S. & Zierer, K. (2024). Visable Learning 2.0. Deutschsprachige Ausgabe von: Visable Learning. The Sequel. Schneider Verlag Hohengehren GmbH.
Hemsing, S. (2020). Gamification als Motivator für Nachhaltigkeit. wb-web. https://wb-web.de/dossiers/nachhaltigkeit/folge-1-nachhaltigkeit-als-thema-in-der-erwachsenenbildung/gamification-als-motivator-fur-nachhaltigkeit.html
Hosang, K. (2022). Gamification-Pyramide mit 3 Ebenen von Spielstrukturen. https://karl-hosang.de/gamification-elemente/
Huang, R. (2020). The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes: a meta-analysis. Educational Tech Research Dev. Springer.
Hüther, G. (2022). Die Wiederentdeckung der Freude am Lernen. wb-web. https://wb-web.de/aktuelles/die-wiederentdeckung-der-freude-am-lernen.html
Klock, A. Gasparini, I., Pimenta, M. & Hamari, J. (2020). Tailored Gamification: A review of literature. Int. J. Human-Computer Stories.
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Murayama, K. (2024). Warum Belohnungssysteme dem Unterricht oft schaden.https://www.campus-schulmanagement.de/magazin/warum-belohnungssysteme-dem-unterricht-haeufig-schaden-kou-murayama
Rackwitz, R. (2023). Macht´s schwerer. Intrinsische Motivation durch Gamification. managerSeminare 308.
Sailer, M., Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review 32.
Sailer, M. & Sailer M. (2020). Gamification of in-class activities in flipped classroom lectures. British Journal of Education Technology 0.
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Wessel, D. (2012). Gamification. wissens.blitz 86. http://www.wissensdialoge.de/gamification
Bilderverzeichnis
Abb. 1: Hosang, K. (2022). Gamification-Pyramide mit 3 Ebenen der Spielstrukturen. Gamification-Elemente: 3 Ebenen der Pyramide - Karl Hosang